lunes, enero 30, 2006

Claude Chabrol: La creatividad

"Hoy día el cine goza de un prestigio bastante chocante. Nuestros contemporáneos no quieren 'hacer cine', quieren 'estar en el cine', lo que no es exactamente igual. Quienes quieren 'estar en el cine' no sienten la verdadera necesidad de hacer una película. No lo necesitan como el aire que respiran. Cuando empecé, y durante mucho tiempo, mis camaradas de la 'Nouvell Vague' y yo no podíamos hacer otra cosa. Sólo pensábamos en el cine. Ahora oigo decir: "Me gustaría tener un oficio creativo".

  • Claude Chabrol.
    Director de cine.


Título: Cómo se hace una película.
Autor: Claude Chabrol (con la colaboración de François Guérif).
Editorial: Alianza editorial.
Número de páginas: 92.

viernes, enero 27, 2006

H. Joannis: El papel de la imaginación. Cirano de Bergerac

"Rosana reprochaba a Cristián el aburrirla repitiéndole sin cesar "os amo", y eso era, sin embargo, lo que había que decirle a la coqueta Rosana (ese era el eje bueno). Pero Cristián sólo sabía decirlo directamente, aburría y no era creído. Fue necesario que Cirano le susurrara las mil y una maneras de decir la misma cosa.
El papel de la imaginación en creación publicitaria es el de Cirano: salir de la trivialidad del eje elegido para expresar la satisfacción de forma original, inesperada y eficaz".

  • H. Joannis.
    Publicitario francés


Título: El proceso de creación publicitaria.
Planteamiento, concepción y realización de los mensajes
Autor: Henri Joannis
Editorial: Deusto

lunes, enero 23, 2006

Ryan Church: La inspiración

"Una de las muchas ventajas de los medios digitales es que el esbozo más pequeño puede convertirse en una ilustración definitiva. Tengo un "cuaderno de bocetos digital" en el que guardo los esbozos a baja resolución que dibujo cuando estoy inspirado".

  • Ryan Church
    Ryan Church ha trabajado para Walt Disney Imagineering, Universal Studios, Industrial Light And Magic y LucasFilm. Actualmente trabaja en ILM donde ha participado en La Guerra de las galxias - Episodio III.

domingo, enero 22, 2006

El material de referencia (I): Melvin Grant, Martin McKenna, Iain McCaig y Paul Topolos.


- Melvin Grant: ...o incluso olvidarse y crear algo radicalmente distinto
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"Antes que nada, al abordar una nueva obra de arte, investigo sobre el tema y recopilo la máxima información de referencia posible: fotografías, esbozos y todo aquello que encuentro... Las referencias son imprescindibles, incluso aunque sólo sirvan para echarle una ojeada a algo. Siempre pueden dejarse de lado y utilizarse de modo inconsciente o incluso olvidarse y crear algo radicalmente distinto".


  • Melvin Grant.
    Melvin Grant ha trabajado profusamente como ilustrador en el Reino Unido, Europa y Estados Unidos, con todas las grandes editoriales. Sus proyectos incluyen desde libros infantiles y carteles hasta novelas adultas, ciencia ficción, fantasía y terror, anuncios, películas de animación, diseños de regalos y carátulas de discos.

- ...no necesité hacer investigación, ya que estoy bastante familiarizado...
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"... con una tableta Wacom A4+ y utilizando el programa Adobe Photoshop. Las herramientas de dicho programa que más usé fueron el Pincel, el Aerógrafo en ocasiones y el Dedo. Con el Pincel se aplica el color y con la herramienta Dedo se mezcla, tal y como ocurre con los óleos. El Aerógrafo resulta útil para las superficies lisas de gran tamaño que no pueden hacerse con el Dedo. También utilicé la herramienta Bote de pintura para el color básico del fondo. No necesité hacer investigación para esta pieza, ya que estoy bastante familiarizado con el tema de los guerreros, las armaduras y las ratas inmundas. Y lo que no sabía, me lo inventé".

  • Melvin Grant


Martin McKenna: ...me inspiré en un anuncio que ví en una revista....
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"Para esta portada me inspiré en un anuncio que vi en una revista en el que aparecía un modelo masculino con aire taciturno. No estoy seguro de cómo encadené las ideas, pero aquella imagen me inspiró a adaptar la pose y transformar la figura en un ciborg de piel azul con implantes y cables. Casi sin darme cuenta, el aspecto del ciborg tenía ciertas reminiscencias del Borg de Star Trek".


El material de referencia:


"... El material de referencia puede resultar sumamente útil para encontrar información acerca de un objeto, una figura o una escena, así como para llenar los lapsos de memoria o las lagunas de conocimiento del artista en cuanto a la construcción o el aspecto de algo. Además, puede ayudar a imaginar cómo se contemplaría un objeto desde un ángulo concreto o bajo unas condiciones lumínicas determinadas.


- ...colecciono desde siempre material de referencia de todo tipo, cualquier cosa que considere que me puede ser útil...
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Colecciono desde siempre material de referencia de todo tipo, cualquier cosa que considere que me puede ser útil en un futuro. Y nunca dejo de buscar. Llevo años recortando de revistas imágenes que me inspiran. Ese archivo se ha convertido con el tiempo en una biblioteca de referencias de un valor incalculable que tengo dividida en carpetas por temas.

También tengo una amplia biblioteca de libros de todos los géneros, que he ido ampliando con el paso de los años. Si uno trabaja con imágenes fantásticas, los libros que ofrecen referencias visuales de armaduras, indumentaria, armas y arquitectura medieval nunca son suficientes.
Si pese a todo, me quedo encallado, me dirijo a la biblioteca pública. Y, por supuesto, busco imágenes en Internet: la red se ha convertido en una herramienta indispensable para encontrar material de referencia de manera rápida".


- ...El vestuario y el atrezzo de un ilustrador....
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"El vestuario y el atrezzo, por su parte, aportan detalles de suma utilidad. Una simple bata de estar por casa y una manta pueden hacer las veces de vestidos y capas, y el palo de una escoba puede transformarse en una espada. Con una iluminación correcta, el modo en que una prenda cae y hace pliegues cuando el o la modelo están en una determinada pose, así como las sobras que proyecta, o el juego de luces que se crea sobre un objeto sujetado en un ángulo concreto proveen una información tremendamente útil. Los elementos más realistas, como pueden ser prendas más elaboradas utilizadas en representaciones teatrales o en películas, o bien las armas de jueguete y las espadas de plástico (o de verdad), añaden aún más fuerza a este material de referencia".

  • Martin McKenna.
    Martin McKenna es un ilustrador freelance con más de 15 años de éxitos. Ha ilustrado títulos de las prestigiosas editoriales Penguin Bools, Oxford University Press, HarperCollins y Hodder & Stoughton, entre otras. Asimismo, desde hace largo tiempo está vinculado con la industria del juego, en cuyo seno colbaroa con Games Workshop, Hasbro, Parker Games y Wizards of th Coast. Ha formado parte del equipo artístico de desarrollo de Eidos Interactive, además de haber trabajado como director artístico de numerosos juegos para ordenador en renombrados estudios de creación. En 1995 fue galardonado con el premio British Fantasy al Mejor Artista.



Ian McCaig: ...Ante el espejo e intentando dibujar con la mano que me queda libre...
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"...
Garabatée la idea y se la envié al cliente. Había colocado los personajes sobre blanco, como si los hubieran arrancado de un soplo del campo de batalla para trasladarlos al estudio de un fotógrafo. El cliente aprobó el concepto de las cabezas decapitadas, pero quería unir las dos cubiertas y me pidió que introdujera un cielo tormentoso en el fondo, además de los ejércitos de orcos y elfos en plena batalla.

...

Otro día, otra capa. Empiezo igual que el día nterior, pero hoy toca dibujar al elfo y al orco. Paso muchas horas en el estudio tradicional, posando vestido con ropas extras ante el espejo e intentando dibujar con la mano que me queda libre. En algún momento incluso llego a fotografiarme, cosa que me da un poco de vergüenza, porque aún no tengo una cámara digital y he de ir a que me revelen las fotos. Juro que algún día contrataré a modelos. Recorto a estos tipos y los coloco en una capa normal, sobre la de fondo. La pintura de base está acabada. Es hora de colorear...".

  • Iain McCaig
    Iain McCaig (1957) es director artístico de largometrajes, diseñador de conceptos y cineasta. Fue uno de los principales diseñadores de los episodios I, II y III de 'La guerra de las galaxias' y ha colaborado como diseñador de concepto y artista de "storyboards" o guiones ilustrados para 'Peter Pan, Harry Potter 4, Entrevista con el vampiro, Terminator 2' y muchas otras películas. Además, Iain trabaja como ilustrador especializado en narrativa y arte figurativo. Sus obras de ilustración incluyen desde cubiertas de libros y caratulas de discos hasta impresiones de ediciones limitada, carteles, anuncios y libros infantiles.



Paul Topolos: ...Partí de un esbozo a lápiz que había dibujado hacía mucho tiempo...
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"Partí de un esbozo a lápiz que había dibujado hacía mucho tiempo y que estaba ligeramente basado en una ilustración que había visto de Ralph McQuarrie. Lo había guardado y siempre había creído que tenía algo de La Guerra de las galaxias, con sus formas grandes y simples y sus diminutos detalles. Empecé a añadirle algunos elementos y pensé que iba por el buen camino.

Dibujé en Photoshop varios diseños rápidos en escala de grises basados en la lluevia de ideas que estaba realizando esos días y se los enseñé a mi jefe. Utilicé la herramienta Lazo para seleccionar las formas que quería y las pinté con el Cubo de pintura. Las ventanas las recorté de los edificios de Coruscant que había creado para el Episodio II y los motores los pinté muy rápidamente con una capa ajustada al modo..."

  • Paul Topolos
    Paul Topolos estudió Bellas Artes en Gran Bretaña y EE.UU y trabajó muchos años en los estudios de George Lucas. Primero en LucasArts, donde colaboró como artista de guiones ilustrados, diseñador de conceptos, artista de fondos 3D, texturizador, supervisor artístico y director de arte. Más tarde, en LucasFilm trabajó brevemente como artista de guión ilustrado para La guerra de las galaxias - Episodio I y como ilustrador de paisajes y entornos para el equipo de concepción del Episodio II. Hoy es ilustrador de paisajes y entornos digitales en Pixar Animation Studios.

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Todos los textos han sido recogidos del excelente libro: Taller de ilustración digital. Género fantástico.
Autor: Martin McKenna.
Editorial: Evergreen.


domingo, enero 08, 2006

Eva Heller: La creatividad



"La creatividad se compone de un tercio de talento, otro tercio de influencias exteriores que fomentan ciertas dotes y otro tercio de conocimientos adquiridos sobre el dominio en el que se desarrolla la creatividad".

  • Eva Heller. Psicolgía del color. Editorial Gustavo Gili. Pág: 17

Título: Psicología del color
Autor: Eva Heller
Editorial: Gustavo Gili

jueves, enero 05, 2006

Iain McCaig: "Pensé dedicarme a otra cosa y dejar la pintura para los artistas de verdad"



Nota: Iain McCaig (1957) es director artístico de largometrajes, diseñador de conceptos y cineasta. Fue uno de los principales diseñadores de los episodios I, II y III de 'La guerra de las galaxias' y ha colaborado como diseñador de concepto y artista de "storyboards" o guiones ilustrados para 'Peter Pan, Harry Potter 4, Entrevista con el vampiro, Terminator 2' y muchas otras películas. Además, Iain trabaja como ilustrador especializado en narrativa y arte figurativo. Sus obras de ilustración incluyen desde cubiertas de libros y caratulas de discos hasta impresiones de ediciones limitada, carteles, anuncios y libros infantiles.

"...
Le mostré el boceto para la cubierta del libro al editor y al autor para que me dieran su opinión. El primero pensaba que seguía siendo demasiado juvenil y al autor le preocupaba que los personajes parecieran desconectados entre sí. De repente me di cuenta de que el lenguaje corporal de Tina e Inigo era totalmente incorrecto. Pasé varios días pensando en dedicarme a otra cosa y dejar la pintura para los artistas de verdad. Luego incliné el cuerpo de Tina sobre Inigo y coloqué una mano de ella sobre la espalda de él. En ese instante surgió una relación íntima entre ambos personajes y el dibujo dejó de parecer juvenil".


  • Iain McCaig. Recogido del libro 'Taller de ilustración digital'. Pág. 43





Título: Taller de ilustración digital. Genero fantástico.
Autor: Martin McKenna
Editorial: Evergreen






martes, enero 03, 2006

Steve Krug: "No averiguamos el funcionamiento de las cosas. Nos las arreglamos"




Título: No me hagas pensar. Una aproximación a la usabilidad en la Web
Autor: Steve Krug
Editorial: Pentice Hall


"Una de las cosas más obvias a las que se llega cuando se prueba la usabilidad (tanto en los sitios web, como en el software o en los electrodomésticos) es el grado de desconocimiento que tenemos al usarlos: no entendemos su funcionamiento o la idea que tenemos de ello es totalmente desatinada.

Son muy pocas las personas que, ante cualquier aparato tecnológico, se toman un tiempo para leer las instrucciones. Por el contrario, seguimos adelante, nos las arreglamos, nos inventamos nuestras propias historias, vagamente verosímiles de lo que hacemos y del porqué de su funcionamiento.

Me recuerda, con frecuencia, la escena al final de El principe y el mendigo, donde el auténtico príncipe descubre que su doble mendigo ha estado usando el Gran Sello de Inglaterra como cascanueces en ausencia del príncipe. (Tiene todo el sentido del mundo; para él, el mendigo, el sello sólo es un gran trozo pesado de metal.)

Pero el hecho es que hacemos las cosas así. He observado a muchísima gente usar software y sitios web de forma efeciente, pero muy alejadas de las verdaderas intenciones de los diseñadores.

¿Por qué ocurre esto?

No nos importa. Para la gran mayoría carece de importancia el llegar a entender el funcionamiento de las cosas en tanto podamos usarlas. Y no se debe a la falta de inteligencia, sino a la escasez de cuidado y atención. En la mayor parte de los diseños de las cosas simplemente no nos interesa (A los desarrolladores web les cuesta a menudo entender -o incluso llegar a creer- que realmente la gente piense de esta manera, ya que a sí mismos les interesa conocer en profundidad el funcionamiento de las cosas).

Si damos con algo que funciona, seguimos con ello. Una vez encontramos algo que va bien (sin importar si es acertado o no) solemos dejar de buscar una solución mejor. Usaremos una mejor si nos encontramos por casualidad con otra, pero muy raramente buscamos otra".